Адрес сервера: 178.19.245.169 2700 или game2.mudlast.ru 2700 , группа Вконтакте

Форум игры Мир Ведьмака

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум игры Мир Ведьмака » Идеи по улучшению Мира » Куски концэпта от Эмэльки


Куски концэпта от Эмэльки

Сообщений 1 страница 30 из 80

1

Раздел «ОБЩИЙ»

Необходимые принципы построения мада:
1. Унификация – все лежит в рамках общих правил. Исключений нет, есть дополнения к правилами ТОЛЬКО НА ОСНОВЕ общих.
2. Определенность – все основные направления и перспективы определены заранее и на основе них строится все остальное.

Раздел «РАЗВИТИЕ»

Развитие строится по экспоненте.
Определены категории мощностей (показатели эффективности). Основаны они на том, что персонаж/предмет/аффект/епц одной категории мощности превышает по эффективности/мощности/эффекту (не численно, а по использованию в маде) категорию мощности на 1 ниже в 1.5-2 раза.
Персонаж 32 уровня (7 категория) рвет двух персонажей 30 уровня (6 категория). Два персонажа 31 уровня (начало 7 категории) рвут трех персонажей 30 уровня (6 категория). Персонаж 32 уровня рвет группу из трех-четырех персонажей 27-28 уровня. «Рвет» это не обозначает «без повреждений», а то, что «обычно побеждает, скорее всего получив более или менее ощутимые повреждения.
Отсюда строится построение и уровней, и определение фишек предметов.

Мощности (уровни указаны, чтобы примерно ориентироваться):
1: (10-) Вата
2: (15-) Полу-вата
3: (20-) Обычный
4: (24-) Более хороший
5: (28-) Хороший
6: (30-) Отличный (норма до-рем)
7: (32-) Великолепный
8: (34-) Превосходный
9: (36-) Восхитетельный
10: (38-) Эксклюзивный
11: (40-) Невероятный
12: (41-) Сильнейший
13: (42-) Чудовищный
14: (43-) Героический
15: (44-) Легендарный
16: (45-) Эпический (выше нее мортал подняться не может)
17: (46+) Божественно (доступно только для божественных элементов)
Соответственно, для каждого параметра определены свои значения, для отнесения в ту или иную категорию. Также имеется таблица, которая содержит данные об удельном весе того или иного параметра для данного класса персонажа (Соответственно, идет разделение на группы, наподобие персонаж-маг, персонаж-воин, моб-кастер, моб-башер и так далее. Потому что мобы бьют и кастят одновременно!).

Раздел «ПЕРСОНАЖИ»
Категория персонажа в целом определяется исходя из категорий его параметров и их удельных весов. При этом выше 16 категории он все равно не может получить. Наличие группы/обкастов/аффектов/ситуцаии в клетке/наличие других персонажей/епц может менять категорию персонажей.
Опыт, соответственно, рассчитывается исходя из категории убиваемого и убивающего/их., это помимо навыка лидерство, например.
Персонаж после реморта сохраняет категорию по уровню, которая на 2 ниже, чем которая была на предремовом уровне, пока не достигнет большей (при этом ниже предыдущей не падает). Персонаж 34 уровня уходит в рем. После рема он 1 уровня, но его категория по уровню 6. Он добирается до 31 уровня и становится 7 категории. Если произойдет делев, то его категория спустится до 6. В случае дальнейших делевов его категория ниже 6 не падает.
Предметы, которые могут выпасть из мобов не могут быть выше их категории. Как правило, обычные предметы, выпадающие из мобов, ниже на несколько категорий. Равноценные по категории выпадают только из боссов или групп.
С 43 уровня персонажи становятся героями, и до 45 уровня имеют право получить ряд уникальных умений, возможно, индивидуально разработанных. Герои получают также ряд плюшек.
В случае, если персонаж одевает предмет категорией выше, чем на 2, хотя бы по одному требованию, чем его соответствующая категория, происходит снижение эффективности предмета на соответствующий уровень. Подбирание предметов категорией выше, чем на 4, дает дополнительные минуса.

Раздел «ПРЕДМЕТЫ»
Предмет представляет собой сложную структуру.
Глобально имеются шаблоны предметов (кольчуга, кольчуга тройного плетения, пластинчатый доспех, чешуйчатый доспех, епц).
Шаблон состоит из названия, метатипов (металл, дерево, кожа, а не бронза, железо, мифрил, прочное дерево, легкое дерево, епц) основного материала и вспомогательного, необходимого базового количества материала (номинал), номинальной базовой структуры. Материалы имеют множители в базовой структуре и к дополнительному показателю (повреждения, броня). Можно добавить еще показателей. Смотря, что нам нужно. Например, сопртивляемости, гибкость (влияет на обсчет сейвов и хтролла, епц), эстетичность, устрашаемость, епц.
Далее берется любое количество материала, лепится из него по шаблону предмет, учитывается качество изготовления, высчитывается из использованного количества материалов показатели предмета.
Отдельно задается префикс и суффикс предмета (просто слова, для красивости). Название генерится исходя из:
Префикс.шаблон_с_учетом_основного_материала.суффикс.
Нильфгаардская мифриловая кольчуга тройного плетения с гербом.
Название в шаблоне содержит форму + переменную на нужном месте, куда подставится использованные вещи: например, кожаная куртка и куртка из кожи василиска.
После названия могут быть видные или слышны ее особенности (блестит, шумит, светится, епц), но при условии, что персонаж способен это заметить. Соответственно, в зависимости от категории, которую замечает персонаж, и название.
Браслет имеет категорию шума 12 (сильнейший). Для обычного персонажа будет, допустим, написано Браслет из золота… ревет! Для оглохшего (контузия) персонажа с шума снимается 1200 единиц, что в данном случае снижает шум лишь до  2 категории, поэтому он увидит Браслет из золота… шуршит!
Исходя из категории предмета, при создании ему начисляется количество очков, которые могут быть потрачены на плюшки. Плюшки имеют определенную стоимость, которая определяется, исходя из ее значения, а также наличия других плюшек. Так, наличие одновременно +к силе и +к ловкости делает стоимость этих плюшек больше. Это позволяет балансировать предметы для соответствующего уровня.
Имеется возможность определить, какие плюшки должны быть на вещи по-любому, какие будут рандомными.
Любая вещь имеет требование к какой-либо категории персонажа. Обычно вводится требование к уровню, силе или другой характеристике. Это связано с определением категории (чтобы очки начислить). Если не вводится ничего, то по умолчанию считается требование к категории уровня.
На вещи по умолчанию отсутствует таймер. Таймер это специальный флаг, который можно вешать на вещь, но так – он не нужен. Кругооборот вещей регулируется по-другому: после починки у вещи ухудшается качество (и максимальные хиты структуры, соответственно). Починив несколько раз можно получить низкокачественную вату (соответственно, категории пересчитываются).
Тут дальше два вопроса – если делать неограниченное количество вещей, то ничего еще не нужно. Если оставлять лимиты, то нужно ставить оффлайновый уничтожитель – по прошествии каждого часа оффлайна (накопление собирается по частям, не обязательно одним куском, то есть не поможет если входить и снова выходить каждые 50 минут) с вещи списываются текущие хиты. Постепенно она уничтожится и все.

Раздел «ЛОАД»
Для каждой зоны составляет реестр, с кого какие предметы могут лоадиться в принципе. Отсюда можно сделать  дополнительный параметр предмета, который приписывает его к определенному признаку, который можно поставить на зону. Допустим, признак на предмете «гномий». В любой гномской деревне есть шанс его спопить, но вот редкость его меняется по сравнению с родной зоной. Или признак нильфгаардский – на территории нильфов есть шанс его спопить. Также следует поставить признак «редкий», то есть его можно будет найти, скажем, у продавца всяких редких вещей (квестовая часть, все-таки).

Раздел «АФФЕКТЫ»
Аффекты могут быть индивидуальные, массовые/на площадь и групповые. Первые кастуются на цель  и появляются на ней. Вторые кастуются либо на площадь и задевают всех, либо на конкретные группы персонажей (как скопления в одном месте). Третьи вешаются только на группу (как игровую категорию). Они не находятся на персонажах (хотя на них и появляются), они находятся на самой группе. Если персонаж покинет группу – он теряет аффект, если персонаж входит в группу – приобретает. Отсюда можно красиво сделать знамя, эффекты морали в группе.
Следует пересмотреть светящиеся и шумящие аффекты, епц. Свет и тьма – это параметры с разным знаком просто. При 0 персонаж ничего не видит. Днем летом свет 1000. Соответственно, отсюда и считаем. Тьма уменьшает переменную освещенности комнаты, свет повышает. Всякие блестяшки на вещах – это просто «свет» на вещи низкой категории (еще раз – «свет» на вещи это числовой параметр – 400, 1200, 2000, епц., а категория уже от него рассчитывается).
Отсюда для магов устанавливается промежуток оптимального изучения, когда они видят, что читают.
Точно также шум – все шумящие вещи делают шум, сам персонаж в зависимости от размера, веса, силы, ловкости, одетых предметов, епц. производит шум. Это влияет на возможность подкрасться и спрятаться. Точно также на это влияет и освещенность.
Аффект настороженность точно также числовой – от него зависит «внимание» персонажа. Стандартно оно рассчитывается от класса, расы, уровня, епц., а этот аффект еще надбавляет. Он него зависит, заметил ли спрятавшегося или подкравшегося.
Чувствовать жизнь, инфравзрение, сумеречное зрение (добавить) точно также – числовые. То есть чем круче категория, тем больше эффекта.
Как может быть невидимость круче? Пусть она не всегда 100% и можно заметить, что кто-то вообще есть, плюс в бою. Невидимости, допустим, не пропадает от боя, а просто ее параметр очень падает.
Сумеречное зрение – позволяет видеть при низком освещение… при свете звезд, тусклом свечении в подвале. При полной темноте не помогает. При очень малом освещение – сумерки, просто обычные при этом вообще не видят.
Воздух – истинно летающие существа.

Раздел «ГРУППА»

Группа может влиять на категорию действий или эффектов (спрятаться и тп). Так, группа обычно повышает категорию персонажа как боевой единицы.
Группа – это не абстрактное  количество персонажиков. Вводится понятие строй. Строй как категория представляет собой 6 списков расположения в группе, одну переменную, определяющую направление группы, а также список аффектов. Группа состоит из фронта, тыла и флангов, фронт в свою очередь делится на авангард и вторую линию, тыл делится на «обоз» и арьергард. Лидер определяет направления строя (то есть в какую сторону смотрит авангард), изменение направления занимает 1 батлтик. Направление может быть только СЮЗВ. По умолчанию при переходе из клетки в клетки направление строя ставится куда шли. Если шли вверх или вниз – то ставится, как было до этого. Персонажи могут свободно (но с задеркой в 1 раунд до перехода) переходить внутри группы. Если группа атакована с какой-либо стороны, то сначала нужно пройти защитников с этой стороны, и только потом можно дойти до остальных. Группа автоматически пытается не пустить противника. Способность пробиться через строй определяется ловкость, размером, а также умением защитников держать строй, помимо этого влияет еще количество нападающих – их натиск. Допустим, напали как и нужно – с фронтальной стороны. В бой вступает авангард. Они могут биться любым оружием. Вторая линия может биться только дальнобойным оружием, либо копьями. Персонажи с флангов могут также помочь в бою. Если они помогают дальнобойным оружием, то пенальти на защиту с этого фланга нет, если копьями, то незначтельное, если же они обычным оружием помогают, то защита с этого фланга сильно ухудшается. Обоз и арьергард могут помогать только дальнобойным оружием. В случае атаки с воздуха открыты оказываются все. Если атакуют дальнобойным с воздуха, то ответить можно только дальнобойным. Если же атака идет ближним, то группа может отвечать. При этом у дальнобойных нет пенальти, у копейщиков они незначительные, у ближних (кроме того, на кого напали) ощутимые. Если враг пробил строй и бьет кого-то внутри, то он считает в том месте строя и, соответственно, его могут бить все, кто рядом, а также через ряд, если могут.
Соответственно, вводится ограничение на количество одновременно атакующих одного персонажа в зависимости от размера и наличия строя. Копьями можно бить через ряд.
Бой в строю накладывает некоторые пенальти на хитролл и дамролл в зависимости от длины оружия.

Раздел «УМЕНИЯ»
Для боевых персонажей вводятся умения бой в строю, держать строй, натиск, епц.

Раздел «КЛАНЫ»
Следует пересмотреть идею кланов. Делать так, чтобы у клана была нужная роль в мире мада, некоторая причастность к игровым событиями.
(текущее примечание) Типа там городской стражи, нильфов, гильдии убийц и тп.

Концепция ремортов.

1. Специализация. Не знаю, как мы будем делать – есть два более менее подходящих варианта. Но смысл в следующем – персонаж получает с ремортами (не с каждым, а постепенно) специализацию. Вариантов исполнения, которые проще всего и удобнее, как я уже сказал, два – каждая специализация это новый самостоятельный класс, поэтому при получении специализации у персонажа меняется переменная «класс». Соответственно, получаем свои особенности, а к ним и скиллы и требования и доступности вещей. Второй вариант, когда для персонажа заводится специальная переменная, обозначающая его специализацию. Минусом второго подхода является большая нагроможденность каждого класса (очень много нужно впихнуть в один), но плюсы тоже есть – большая гибкость, возможность «прокачки» профессии, когда ее уровень становится больше, большая четкость, меньше геморрой с флагами.
2. «Отсюда правило». Конечно, не «правило», скорее, «необходимость». Персонажи крутеют со временем, и, извините, это уже не 30 уровень – это уже 35, 40. Персонаж должен становится чем-то эпическим, у него появляются силы быть такими. Так вот эти силы нужно мерить. Конечно, круги это все хорошо, но мне нравится подход, основанный на мане (называйте как хотите этот параметр «индивидуальной мощи, которую можно тратить на абилки»). То есть мана, которая, в принципе, есть у каждого (но не все ее видят, знают о ней и могут использовать), должна будет использоваться и ее величина и реген должны будут рассчитываться в каждом конкретном случае. Например, количество маны элементаля огня разумно, чтобы зависело от мудрости и тела, а реген от силы и тела (ну и от общего количества, конечно).
3. Если мы говорим о появлении новых особенностей, которые можно охарактеризовать как «natural abilities», которые будут требовать затрат маны, то следует ввести возможность переключаться режимами – допустим, наша элементаль огня будет уметь дышать огнем, помимо своих обычных атак. Так вот следует ввести режим, позволяющий переключать между предпочтением дышать каждую атаку или не дышать, чтобы не вбивать каждый раунд «ды огн» (но такую команду тоже следует иметь).
4. Для существ добавить не только тип, но и консистенцию – огнненое, ледяное, твердая протоплазма и тп. Ибо существа будут у нас разные в принципе.
5. Добавить вещам и предметам флаг, характеризующий состояние – огненный, ледяной, электрический и тп. Это нужно будет для более полной проработки взаимодействия между предметами и существами. Например, повредить металлическим мечем с огненным флагом элементаль огня невозможно – будет даже лечить, а вот с ледяным флагом или конкретно ледяным мечем очень даже. Точно также элементаль огня не сможет долго носить предметы без огненного флага – будут банально сгорать.

0

2

Ух ипать, :)
вот только хотелось бы поставить под сомнение что перс должен рвать двоих -1-2 уровня. хотя хз но в ЗД этого нету конешно же.

0

3

Ну вот терь половина идей мл будут вынесены в мад под зораном типа он придумал ))))

0

4

Baldor
Да так и было с большой частью идей - я придумаю, пришлю, натат по пьяни изучит. Как протрезвеет, вспомнит и думает, что сам придумал. А потом "нихуя не делаете, это давно было придумано" и так далее.
Это почему я ушел, кстати.

0

5

Эмэль , напомни , что ты зделал для мада кроме новогодних евентов , зоны с оверным стафом аля красные усиленные штаны , который ты раздавал лояльным к тебе  ,  кучки абьюзов с деньгами , квестингом и чармисами и выставлением мобов народу на арену которых ты потом сам убивал иммспамом заклов.

Я помню подлости которые ты лично мне и людям с которыми  играл после вайпа учинял , при этом мило общаясь  со мной в аське.

А вообще мне понравилось определение  "Ты имм из Тамбова, имени которого я не помню№ (с) Натан.

Можно еще расказать как ты воспитал , кучку подлых игроков из полных ньюбов аля Гульдар , который для меня всегда останется Монноком спамящим в приват "возьмите плиз позонить".

0

6

Ну, давай по порядку.
1. Кроме проведения различных эвентов, а не только новогодний. Да? Окей, но сначала разберем твои придирки.
2. Зона с оверным шмотом, кстати, не специально для этого создавалась. Просто потом стала использоваться не по назначения. И не только мной. Но ты просто не знаешь, что шмот оттуда не раздавался направо и налево всем и вся, а просто довольно часто продавался за суммы 30К-90К денег. А таймер у него 2 недели был.
3. Я с деньгами не абьюзил - у меня имм был, нафиг мне абьюзить, если у имма золото не кончается? А вот найденные абьюзы я сдавал, причем как бы так, чтобы нашедший не получал особо сильно по шее.
4. Хз насчет квестинга - не абьюзил. Да, 2 раза размакс 1 моба случался. Но он сам собой.
5. Чармисы, заметь, я первый начал столь активно юзать - естественно, что там было не отлажено. Вон народ ходит же сейчас с послушниками-стражами, которых я нарыл?
6. Мобы выставлялись на арену для тестинга. Шмот забирался с них и съедался иммом.
7. Про подлости, пожалуйста, подробнее расскажи? Да, один раз увел чего-то призрачное. Но это было не против вас, оно с меня посыпалось до этого. Это уж потом выяснилось, что вы тоже его пасли. Про остальное не в курсах.
8. Про подлых игроков расскажи тоже, пожалуйста?

А что я сделал?
1. Поправлена куча багов и дисбаланса.
2. Отлажены некоторые зоны.
3. Идеи мои все-таки реализовываются, пусть и запозданием и непризнанием моего авторства, ну, да ладно. Из того, что ты точно знаешь - система локационных повреждений, введенная после 1 вайпа, мощь вон индивидуальная тоже.

Мик, мне, блин, непонятно, откуда такие обидки? Может, просто сначала поговорить?

0

7

Миким привет.
     Ну скажем прямо почитить может Эмэль и любил, по началу я и не вникал в тонкости кто что и как делает, или как ему это что-то досталось, но и преувеличивать не стоит. Да и судить сегодняшними мерками сейчас о том, что было тогда сложно только потому что тогда и спроса небыло такого. почему скажешь ? да потому что в маде был бардак еще больший в плане контроля за игроками и иммами.
     Ну а насчет Гульдара, то я тут не согласен и врядли поверю, что Гульдар под влиянием Эмэля мог как-то вообще меняться в определенную сторону (по мне так он всегда был тем кто есть), только потому что Эмэль не пренебрегал может быть иногда читами,  и Гульдар поентому стал таким, хз если только предположить что он был без вообще без внутреней струнки и попал под полное влияние, аднака Эмэлю далеко не свойственны все те черты Гульдара, и за которые я искрене неуважаю Гульдара. Игра с Эмэлем приносила свой драйф и удовольствие и оставила отличные воспоминания о нем как о человеке прежде всего, а в плане каких либо читов я замечу почти не замечал при совсместной игре. ибо мб они были за кадром, а я повторюсь не придавал тогда эначения. это ща я могу катить бочку если что-то прочитил. а раньше было проще. читит.. да и хрен с ним :) его проблемы :) просто только потому что с моей точки зрения (а я то в переезде был, то еще что то, тоесть пропадал на много) игра у меня тогда не носила стратегический характер, а зонинг был эпизодический и мало меня волновало кто чем дышит на стороне и честно ли он играет... а потом когда смысл в игре поменялся то и приоритеты туда же...

     Тебе например на меня тоже напевали в унисон и ты тоже мб по ходу времени менял мнение обо мне по разным причинам :) даже не имея общения со мной, и мне пели и еще как про многих... дык все брать на веру да в душу это удел слабых...

     Вообще как мне показалось даже читая эти планы... их просто слишком много и они весьма сложны для той команды что тут есть. а есть имхо один Натан. конешно это труд все это нафантазировать и вообще разработать какую то систему, но аднака реализовать и внедрить что-то в рааазыы тяжелее.. с этим и приходится сталкиваться одному как мне кажется Натану... что ессесно мы и видим на протяжении стольких лет, планы планы, и не достаточные реализации этих планов.

Хотя сто людей сто мнений, важно не навязывать свое уж очень слишком ...

Отредактировано Бертольд (19.07.07 12:07:32)

0

8

Ну, по разговору с Микаэном в аське определили, что там где я признал, что читил - да, так и есть, а остальное было написано по причине отсутствия, неполноты или недостоверности информации у Микаэна.

0

9

http://gd.net.ru/modules/newbb/viewtopi … p;forum=18

почитай Эмэль как раз для тебя :)

0

10

Класс :) Натан прочитал этот топик :) А как он здорово придумал приписать мне много того, чего я не делал. Заебись.
Спасибо за линк, Нирт. Было интересно почитать.

0

11

Нирт.
ХР выложит хоть чтонибудь интересное в "охотничьи истории" ? или все покрыто мраком что бы враги не прознали ?

0

12

Зоран сказал, что убивал Артона и Алквиста соло, после вайпа. Ждем лог!

0

13

Дубль с официального форума. На всякий случай.

Знаешь, Наташ, не хотел с тобой спорить - твоем мнение это твое мнение. Ты как баран упрешься - и видишь только те ворота, которые сам себе поставил.

Но вот все-таки вопрос у меня - какого ты зайца все сообщение не привел, а, герой?

===============
АИ, как бы гордо это ни звучало...
Суть пробелмы состояит в том, что:
1. мобы должны действовать
2. мобы должны действовать разнообразно
3. мобы должны действовать по ситуации
Решение влоб не катит - на каждого моба напсиать туеву хучу тригов
явялется неудовлетворительным по затратам результатам.
Таким образом предлагается следующее... разделить процесс
анализа ситуации и реакции моба...
Первое... в зависимости от моба на каждый тик или
еще как проводится анализ потенциала противника, будь
то возможность уфрагать, убашить, ухолдить, устрашить
и прочих... Для разнообразия сделать это в форме гепотез...
причем в зависимости от психи моба (смотри далее)...
То есьт анализ потенциала проводить не читерско, а за
счет того, что видит моб... То есть, например, если не фрагать, то
он мобжет быть более спокоен, но как только - он предпримет все...
ИЛи если чары бьют моба, то могут не ассистить, но как только увидят,
что тому плохо - сразу ассит... Но... причем сделать в зависимости от
психи мобов еще и "предположения"... то есть если эльф, то будет
кастить чего-нить... и так далее...
Ну и составить таблицу потенциала, типа
опасность (сколько гопа снимает за тик), возможность баша, возможность
холда и все такое... И каждому из параметров присовить баллы,
обозначающие, насоклько это влияет... Типа если чувак с щитом - ставим 1-2
в баш... не факт, что будет башить... но если он палад или гном, то
сразу туда 6-9 (причем такие догадки в зависимости от психи мобов)...
Плюс учесть возможности со своей стороны, типа асситеров и прочих...
Например, чот если сдлетьа кому-то там подлость, от в ответ пойдет
арияспелл, от он моет попытаться сагрить на другого моба... Но эот
тоже в зависимости от психи...
А далее второй этап... МОбу назачается психа - несколько
параметров, описывающие его с точки зреняи поведенческих реакций,
будь то агрессия, трусливость, пофигизм... можно либо вариантами,
типа агрессивный, не очень агрессивный, боящийся (по шкале от есть),
либо также все параметры. а им баллы... Ну и плюс спецаильыне
флаги (во втором варианте не нужны, так как там они уже есть по
определению) типа берсеркера, что башер и все такое...
Ну и далее сопоставляя это две категории (например, по очереди
выделяя сначла основные эффекты (где много баллов)... ну а потмо
еще учитывать, например, рисковость, типа если есть шанс, наприемр,
со своей стороны сбашить, то он попробует) получаем реакицю...
Для разнообразия нужен небольшой ролл параметров психи моба
при репопе... чтобы получались более разные подходы...
===============

И такой же заяц с остальными твоими словами. И не надо ляля - раздельные повреждения предложил тебе я. Только ты все равно какой-то заяц навел с тем, что тебе предлагали.

Баклажан, блин. (с) анекдот про мальчика и рекламу фруктового сада

PS Сообщение продублировано на альтернативном форуме. Можешь удалять смело.

0

14

Rajarat
Логи таки я жду уже давно, но кто их нам покажет чет я хз )
А насчет соло алквиста, то очень любопытно и уверен или тупо повезло с паралом или протащил туда чармов порталом.
тогда да есть шанс конешно же. он часто когда есть. суть играть то не в рулетку а убивать стабильно. врядли в соло хватает сил у него... смешно или абьюз аднака снова. тогда даже не смешно, а жаль... человек то уже похвастался и мы ждали узреть чуда.

   А пока мы ждем логи выскажу подозрение как это могло быть сделанно.
мне скрывать свое любопытство как то незачем :)

     первое- протащил чармов порталом....
     второе- непомню, но вроде имм раньше 100% мог познавать мобов полностью. а именно кто-что палит и прочее.
сам понимаешь какую дикую цену имеет эта информация. понимаешь какие дает перспективы ? :)
так вот с учетом этого или пусть с учетом что он честно пробывал на обум во тьме и хайде их паралить то пропаралил.
вообще гадать иногда интересно даже :) особенно когда когда в противовес логам о наших походах. выдают слова о том что мы мол такое в соло делаем... дык, а мы вот и посмотрим как, и был ли бой крутым и сложным или был заюзан очередной абъюз. и если что то и воздадим должное умению без сомнений.

ЗЫ для пантов вот бы найти старые логи когда с виви камикадзничали до вайпа :)

0

15

Эмэль
Мля это же ппц... если мобы бы стали такими. то каждый бы бой пришлось бы обдумывать, а не так как мы зачастую тупо прем ломаем, а тех кто не сломался то начинаем маневры :)
ужасть... это получается при равных группах скажем 5 мобов и 5 персов... шансы людей из-за меняющейся тактики мобов скажем попроще снизятся весьма :)
ведь чем если упростить "папы" отличаются от "нупов", да в общем то ничем по большому счету.
кто-то скажет мозгами... дык нет в основном опытом :) а тут опыт будет иногда подводить :) ты ждешь одного а получишь другое. все это ИМХО и в расчете на серьезный равный бой с мобами... там где перевес то это не столь будет решать а там где силы равны и ты тупо делаешь ставку на опыт прошлых боев. можешь огрести. выкрутится конешно можно. но одно дело боты, другое люди в спаме боя...

0

16

Бертольд
Это ты говоришь о банальном опыте выучить зоны - а это не дело и не показывает профессионализма. Опыт может здесь проявиться, в том что игроки знают как поступать с теми или иными мобами. А тем кто играет простыми профами типа следаков и варваров и бою вообще только ассистят...думать почти не надо; башерам и кастерам надо еще соображать по ходу. Но дело в том, что скорость боя велика, а большие группы это много спаму, но думаю даже в этом случае можно исхитриться и соображать, ведь как я понял из этой концепции меняеться только поведение мобов, а не набор скиллов, или кастов... Тогда просто будет сложнее... или сложно сложнее :)

Отредактировано Rajarat (19.07.07 23:41:12)

0

17

берт вот щас ты хочешь сказать я начинаю? рот свой прикрой и сопи в свои две дырки.
если хр ниче не выкладывает это значит так надо.

и кстати скрой своб зависть насчет Лакса то. он добился того чего ты даже в свое время не добивался.
на этом думаю закроем наше обсуждение, иначе закончится тем что ты опять начнешь говорить что я знаю только мат и все.

0

18

Нирт
Ты Берта не трогай. Если так разбраться, Гульдар не добился того, чего добился я.
А Берт и не пытался добиваться того, чего добивался я, чего пытался добиться Гульдар.
Если утрировать, то Берт у нас зоны водил, а я дамагой был. Мы могли и заменять друг друга, но у каждого своя роль была.

Отредактировано Эмэль (20.07.07 00:47:30)

0

19

пипец ниртушка, время идет а ты так и не взрослеешь :) тебя вежливо попросили логи, тыж ведешь себя как крысеныш загнаный в угол, ай яй яй как это некрасиво :(

0

20

Rajarat
     Я понимаю что опыт нужно уметь использовать и думать конешно же и делать выводы и тд и тп. Но замечу, что те кто считает себя умнее других чаще всего заблуждаются. нельзя считать всех кто попадает в разряд пожизненых нубов глупыми и пропащими. есть просто ленивые, есть те кто берет от игры свое и большее ему просто никуда не упиралось.
А есть другие которым развитие интереснее, я в свое время когда начал играть в мад тоже ничего большего и не желал, только просто бегать интересном маде да становится покруче :) да че тут судить все с этого начинали. а те кто скажет что сразу родились с сигаретой в зубах да на коне в яблоках... того не буду тревожить наверное, зачем рушить чужой мир в котором ему хорошо.
Есть еще те кому нравится управлять чем-то гораздо большим чем только собой, неважно как у них это получается. они с этого имеют интерес и хорошо что такие есть.

вообще лучше переоценить чем недооценить...

Нирт
Я понимаю комлпексы и все такое, но думаю тебе врядли стоит так переживать по мелочам. Ну задали тебе вопрос, ну не можешь ты ответить по каким либо причинам и показать лог пусть скажем это "военная тайна", то просто аргументируй свой отказ может случится чудо и тебе поверят даже, а все остальное лишнее и очень не уместно выглядит :)
ЗЫ: Если ты заметил логи я выложил далекооооо не идеальные, во многих местах бой там велся нами весьма и весьма посредственно без изысков и порой с ошибками, ты бы тупо мог рассмотреть эти "моменты" и очень нехило "поднятся" на критике... а мне бы пришлось комментировать и аргументировать уже самому, почему да как-так вышло :)
Ну давай я даже помогу, ты может заметил что Берт далеко не всегда холдит в нужных ситуациях например или фражит не всегда вовремя ?, афкает сцуко наверное :)

Алтаир
Димс тебе повезло мб, Натан вроде будет пересматривать мобов в плане флагов различных, как я понял это касается и того что поголовно мобы имеют флаг !трип...

0

21

мдя если так то однозначно верну свого асса к жизни :)

0

22

Ну, Натан удалил в вышеозначенной ветке мое сообщение следующего содержания:
"Умным будет тот, кто первым закончит эти препирания.
Я закончил."

Полагаю. Вопрос исчерпан :)

0

23

Эмэль ты добился всего спомощью своего имма. и это не для кого не секрет.

0

24

че попусту болоболить? будет вайп так покажите на что вы все способны? ремортнитесь пару раз и потом тыкните мне, мол смотри нуп а ты орал.
А говорить можно щас многое, мол мы папки а ты нет. я не считаю себя папкой, но и вы не рисуйтесь тут, а то разрисовались.

0

25

Нирт добейся тогоже чего добились остальные. Темболее даже если говорить что мы добились всего благодаря Гульдару (как его принято щас называть то знаешь о ком я) так ты как раз с ним... А патом уж можешь говорить об остальных... И патом, ты никогда не играл с МЛ и если не знаешь, то иммом ему ремы делал только сам натан, за: 1 рем подарок к новому году (поремортил натан акиру МЛ нэли еще кавота непомню) 2 рем за прохождение квеста на 2ой рем (квест от натана был первая группа каторая проходит рем весь состав получает рем), так что не нада лить грязь на человека попусту.

0

26

Нирт
Нирт пойми сила ХР действительно была в таких людях как Балдор, Затар, Бронт и  если бы например не они...
именно с помощью их усилий вы достигли многого и именно их знания и умения были движущей силой, а не Лакса и Нирта как мне кажется, и врядли я ошибаюсь. А по поводу сделайте пару ремортов, ну сделаем коль будем играть я думаю, нужно еще выждать вайп и посмотреть что за изменения будут наконецто. а то не факт ведь что многим они понравятся и вообще будет народ. хотя признаю я сильно расчитываю на интересную задумку по поводу рандомных навесок статов на шмотки...

ЗЫ В общем чет тупо, речь шла об одном, а перешла хрен знает на какую тему...

0

27

Нирт это нарна бот сделанный витимом нам на потеху, талдычит одно и тоже и не важно какая тема))

0

28

Берт ты грубо ошибся в предыдущем посте, мне даже обидно стало: небыло нирта с нами )))) и я щас жалею что вообще когдато был с ним в одном клане, стыдно людям в глаза смареть, я теперь каждый раз када с затаром встречаюсь, прошу прощения за то что нирта принял тогда...

0

29

Нирт, квестера видишь? Вперед, 47К славы как надрочишь, поговорим. :)

0

30

Baldor
Ну я во времени не разделил просто каюсь :)
Нирт то был даже с нами как то в ВТ как брат Грона мы тогда как раз начинали, было дело канючил и обижался когда я распределял шмот, а когда объявился Лакс и напел, что мы ваты, а он Лакс типа самый квадратный тут кирпич, Нирт вышел из клана и вступил в ХР, потом телял извинялся говорил, что он мол хочет зонинга оверного а мы такого дать ему не можем мол, и он потому ушел в ХР к Лаксу, типа сидеть на ренте ему влом... да было дело мы зонили не оч регулярно. все было еще на стадии зачинания и шмот шел стратегически кому нада и Нирту пару раз был облом.
Но время шло мы росли, росли так что в кратчайшие сроки вышли снова на хайлев зоны. а Лакс тогда Ниртовских  надежд видимо не оправдал, незнаю почему может болел может перерыв в зонинге я хз. И Нирт не замедлил телять снова с извинениями мол как он ошибался и как он многое понял что был дурак и прочее, и что готов вернутся назад. я отказал. ну тут в общем все и понеслось.. ненависть прям такая у него разыгралась что ппц... был крупный наезд на мну... потом таки извинился. а потом снова наезд и так далее но уже без извинений... пошла срачь полная :)

Отредактировано Бертольд (20.07.07 17:04:38)

0


Вы здесь » Форум игры Мир Ведьмака » Идеи по улучшению Мира » Куски концэпта от Эмэльки