Раздел «ОБЩИЙ»
Необходимые принципы построения мада:
1. Унификация – все лежит в рамках общих правил. Исключений нет, есть дополнения к правилами ТОЛЬКО НА ОСНОВЕ общих.
2. Определенность – все основные направления и перспективы определены заранее и на основе них строится все остальное.
Раздел «РАЗВИТИЕ»
Развитие строится по экспоненте.
Определены категории мощностей (показатели эффективности). Основаны они на том, что персонаж/предмет/аффект/епц одной категории мощности превышает по эффективности/мощности/эффекту (не численно, а по использованию в маде) категорию мощности на 1 ниже в 1.5-2 раза.
Персонаж 32 уровня (7 категория) рвет двух персонажей 30 уровня (6 категория). Два персонажа 31 уровня (начало 7 категории) рвут трех персонажей 30 уровня (6 категория). Персонаж 32 уровня рвет группу из трех-четырех персонажей 27-28 уровня. «Рвет» это не обозначает «без повреждений», а то, что «обычно побеждает, скорее всего получив более или менее ощутимые повреждения.
Отсюда строится построение и уровней, и определение фишек предметов.
Мощности (уровни указаны, чтобы примерно ориентироваться):
1: (10-) Вата
2: (15-) Полу-вата
3: (20-) Обычный
4: (24-) Более хороший
5: (2 Хороший
6: (30-) Отличный (норма до-рем)
7: (32-) Великолепный
8: (34-) Превосходный
9: (36-) Восхитетельный
10: (3 Эксклюзивный
11: (40-) Невероятный
12: (41-) Сильнейший
13: (42-) Чудовищный
14: (43-) Героический
15: (44-) Легендарный
16: (45-) Эпический (выше нее мортал подняться не может)
17: (46+) Божественно (доступно только для божественных элементов)
Соответственно, для каждого параметра определены свои значения, для отнесения в ту или иную категорию. Также имеется таблица, которая содержит данные об удельном весе того или иного параметра для данного класса персонажа (Соответственно, идет разделение на группы, наподобие персонаж-маг, персонаж-воин, моб-кастер, моб-башер и так далее. Потому что мобы бьют и кастят одновременно!).
Раздел «ПЕРСОНАЖИ»
Категория персонажа в целом определяется исходя из категорий его параметров и их удельных весов. При этом выше 16 категории он все равно не может получить. Наличие группы/обкастов/аффектов/ситуцаии в клетке/наличие других персонажей/епц может менять категорию персонажей.
Опыт, соответственно, рассчитывается исходя из категории убиваемого и убивающего/их., это помимо навыка лидерство, например.
Персонаж после реморта сохраняет категорию по уровню, которая на 2 ниже, чем которая была на предремовом уровне, пока не достигнет большей (при этом ниже предыдущей не падает). Персонаж 34 уровня уходит в рем. После рема он 1 уровня, но его категория по уровню 6. Он добирается до 31 уровня и становится 7 категории. Если произойдет делев, то его категория спустится до 6. В случае дальнейших делевов его категория ниже 6 не падает.
Предметы, которые могут выпасть из мобов не могут быть выше их категории. Как правило, обычные предметы, выпадающие из мобов, ниже на несколько категорий. Равноценные по категории выпадают только из боссов или групп.
С 43 уровня персонажи становятся героями, и до 45 уровня имеют право получить ряд уникальных умений, возможно, индивидуально разработанных. Герои получают также ряд плюшек.
В случае, если персонаж одевает предмет категорией выше, чем на 2, хотя бы по одному требованию, чем его соответствующая категория, происходит снижение эффективности предмета на соответствующий уровень. Подбирание предметов категорией выше, чем на 4, дает дополнительные минуса.
Раздел «ПРЕДМЕТЫ»
Предмет представляет собой сложную структуру.
Глобально имеются шаблоны предметов (кольчуга, кольчуга тройного плетения, пластинчатый доспех, чешуйчатый доспех, епц).
Шаблон состоит из названия, метатипов (металл, дерево, кожа, а не бронза, железо, мифрил, прочное дерево, легкое дерево, епц) основного материала и вспомогательного, необходимого базового количества материала (номинал), номинальной базовой структуры. Материалы имеют множители в базовой структуре и к дополнительному показателю (повреждения, броня). Можно добавить еще показателей. Смотря, что нам нужно. Например, сопртивляемости, гибкость (влияет на обсчет сейвов и хтролла, епц), эстетичность, устрашаемость, епц.
Далее берется любое количество материала, лепится из него по шаблону предмет, учитывается качество изготовления, высчитывается из использованного количества материалов показатели предмета.
Отдельно задается префикс и суффикс предмета (просто слова, для красивости). Название генерится исходя из:
Префикс.шаблон_с_учетом_основного_материала.суффикс.
Нильфгаардская мифриловая кольчуга тройного плетения с гербом.
Название в шаблоне содержит форму + переменную на нужном месте, куда подставится использованные вещи: например, кожаная куртка и куртка из кожи василиска.
После названия могут быть видные или слышны ее особенности (блестит, шумит, светится, епц), но при условии, что персонаж способен это заметить. Соответственно, в зависимости от категории, которую замечает персонаж, и название.
Браслет имеет категорию шума 12 (сильнейший). Для обычного персонажа будет, допустим, написано Браслет из золота… ревет! Для оглохшего (контузия) персонажа с шума снимается 1200 единиц, что в данном случае снижает шум лишь до 2 категории, поэтому он увидит Браслет из золота… шуршит!
Исходя из категории предмета, при создании ему начисляется количество очков, которые могут быть потрачены на плюшки. Плюшки имеют определенную стоимость, которая определяется, исходя из ее значения, а также наличия других плюшек. Так, наличие одновременно +к силе и +к ловкости делает стоимость этих плюшек больше. Это позволяет балансировать предметы для соответствующего уровня.
Имеется возможность определить, какие плюшки должны быть на вещи по-любому, какие будут рандомными.
Любая вещь имеет требование к какой-либо категории персонажа. Обычно вводится требование к уровню, силе или другой характеристике. Это связано с определением категории (чтобы очки начислить). Если не вводится ничего, то по умолчанию считается требование к категории уровня.
На вещи по умолчанию отсутствует таймер. Таймер это специальный флаг, который можно вешать на вещь, но так – он не нужен. Кругооборот вещей регулируется по-другому: после починки у вещи ухудшается качество (и максимальные хиты структуры, соответственно). Починив несколько раз можно получить низкокачественную вату (соответственно, категории пересчитываются).
Тут дальше два вопроса – если делать неограниченное количество вещей, то ничего еще не нужно. Если оставлять лимиты, то нужно ставить оффлайновый уничтожитель – по прошествии каждого часа оффлайна (накопление собирается по частям, не обязательно одним куском, то есть не поможет если входить и снова выходить каждые 50 минут) с вещи списываются текущие хиты. Постепенно она уничтожится и все.
Раздел «ЛОАД»
Для каждой зоны составляет реестр, с кого какие предметы могут лоадиться в принципе. Отсюда можно сделать дополнительный параметр предмета, который приписывает его к определенному признаку, который можно поставить на зону. Допустим, признак на предмете «гномий». В любой гномской деревне есть шанс его спопить, но вот редкость его меняется по сравнению с родной зоной. Или признак нильфгаардский – на территории нильфов есть шанс его спопить. Также следует поставить признак «редкий», то есть его можно будет найти, скажем, у продавца всяких редких вещей (квестовая часть, все-таки).
Раздел «АФФЕКТЫ»
Аффекты могут быть индивидуальные, массовые/на площадь и групповые. Первые кастуются на цель и появляются на ней. Вторые кастуются либо на площадь и задевают всех, либо на конкретные группы персонажей (как скопления в одном месте). Третьи вешаются только на группу (как игровую категорию). Они не находятся на персонажах (хотя на них и появляются), они находятся на самой группе. Если персонаж покинет группу – он теряет аффект, если персонаж входит в группу – приобретает. Отсюда можно красиво сделать знамя, эффекты морали в группе.
Следует пересмотреть светящиеся и шумящие аффекты, епц. Свет и тьма – это параметры с разным знаком просто. При 0 персонаж ничего не видит. Днем летом свет 1000. Соответственно, отсюда и считаем. Тьма уменьшает переменную освещенности комнаты, свет повышает. Всякие блестяшки на вещах – это просто «свет» на вещи низкой категории (еще раз – «свет» на вещи это числовой параметр – 400, 1200, 2000, епц., а категория уже от него рассчитывается).
Отсюда для магов устанавливается промежуток оптимального изучения, когда они видят, что читают.
Точно также шум – все шумящие вещи делают шум, сам персонаж в зависимости от размера, веса, силы, ловкости, одетых предметов, епц. производит шум. Это влияет на возможность подкрасться и спрятаться. Точно также на это влияет и освещенность.
Аффект настороженность точно также числовой – от него зависит «внимание» персонажа. Стандартно оно рассчитывается от класса, расы, уровня, епц., а этот аффект еще надбавляет. Он него зависит, заметил ли спрятавшегося или подкравшегося.
Чувствовать жизнь, инфравзрение, сумеречное зрение (добавить) точно также – числовые. То есть чем круче категория, тем больше эффекта.
Как может быть невидимость круче? Пусть она не всегда 100% и можно заметить, что кто-то вообще есть, плюс в бою. Невидимости, допустим, не пропадает от боя, а просто ее параметр очень падает.
Сумеречное зрение – позволяет видеть при низком освещение… при свете звезд, тусклом свечении в подвале. При полной темноте не помогает. При очень малом освещение – сумерки, просто обычные при этом вообще не видят.
Воздух – истинно летающие существа.
Раздел «ГРУППА»
Группа может влиять на категорию действий или эффектов (спрятаться и тп). Так, группа обычно повышает категорию персонажа как боевой единицы.
Группа – это не абстрактное количество персонажиков. Вводится понятие строй. Строй как категория представляет собой 6 списков расположения в группе, одну переменную, определяющую направление группы, а также список аффектов. Группа состоит из фронта, тыла и флангов, фронт в свою очередь делится на авангард и вторую линию, тыл делится на «обоз» и арьергард. Лидер определяет направления строя (то есть в какую сторону смотрит авангард), изменение направления занимает 1 батлтик. Направление может быть только СЮЗВ. По умолчанию при переходе из клетки в клетки направление строя ставится куда шли. Если шли вверх или вниз – то ставится, как было до этого. Персонажи могут свободно (но с задеркой в 1 раунд до перехода) переходить внутри группы. Если группа атакована с какой-либо стороны, то сначала нужно пройти защитников с этой стороны, и только потом можно дойти до остальных. Группа автоматически пытается не пустить противника. Способность пробиться через строй определяется ловкость, размером, а также умением защитников держать строй, помимо этого влияет еще количество нападающих – их натиск. Допустим, напали как и нужно – с фронтальной стороны. В бой вступает авангард. Они могут биться любым оружием. Вторая линия может биться только дальнобойным оружием, либо копьями. Персонажи с флангов могут также помочь в бою. Если они помогают дальнобойным оружием, то пенальти на защиту с этого фланга нет, если копьями, то незначтельное, если же они обычным оружием помогают, то защита с этого фланга сильно ухудшается. Обоз и арьергард могут помогать только дальнобойным оружием. В случае атаки с воздуха открыты оказываются все. Если атакуют дальнобойным с воздуха, то ответить можно только дальнобойным. Если же атака идет ближним, то группа может отвечать. При этом у дальнобойных нет пенальти, у копейщиков они незначительные, у ближних (кроме того, на кого напали) ощутимые. Если враг пробил строй и бьет кого-то внутри, то он считает в том месте строя и, соответственно, его могут бить все, кто рядом, а также через ряд, если могут.
Соответственно, вводится ограничение на количество одновременно атакующих одного персонажа в зависимости от размера и наличия строя. Копьями можно бить через ряд.
Бой в строю накладывает некоторые пенальти на хитролл и дамролл в зависимости от длины оружия.
Раздел «УМЕНИЯ»
Для боевых персонажей вводятся умения бой в строю, держать строй, натиск, епц.
Раздел «КЛАНЫ»
Следует пересмотреть идею кланов. Делать так, чтобы у клана была нужная роль в мире мада, некоторая причастность к игровым событиями.
(текущее примечание) Типа там городской стражи, нильфов, гильдии убийц и тп.
Концепция ремортов.
1. Специализация. Не знаю, как мы будем делать – есть два более менее подходящих варианта. Но смысл в следующем – персонаж получает с ремортами (не с каждым, а постепенно) специализацию. Вариантов исполнения, которые проще всего и удобнее, как я уже сказал, два – каждая специализация это новый самостоятельный класс, поэтому при получении специализации у персонажа меняется переменная «класс». Соответственно, получаем свои особенности, а к ним и скиллы и требования и доступности вещей. Второй вариант, когда для персонажа заводится специальная переменная, обозначающая его специализацию. Минусом второго подхода является большая нагроможденность каждого класса (очень много нужно впихнуть в один), но плюсы тоже есть – большая гибкость, возможность «прокачки» профессии, когда ее уровень становится больше, большая четкость, меньше геморрой с флагами.
2. «Отсюда правило». Конечно, не «правило», скорее, «необходимость». Персонажи крутеют со временем, и, извините, это уже не 30 уровень – это уже 35, 40. Персонаж должен становится чем-то эпическим, у него появляются силы быть такими. Так вот эти силы нужно мерить. Конечно, круги это все хорошо, но мне нравится подход, основанный на мане (называйте как хотите этот параметр «индивидуальной мощи, которую можно тратить на абилки»). То есть мана, которая, в принципе, есть у каждого (но не все ее видят, знают о ней и могут использовать), должна будет использоваться и ее величина и реген должны будут рассчитываться в каждом конкретном случае. Например, количество маны элементаля огня разумно, чтобы зависело от мудрости и тела, а реген от силы и тела (ну и от общего количества, конечно).
3. Если мы говорим о появлении новых особенностей, которые можно охарактеризовать как «natural abilities», которые будут требовать затрат маны, то следует ввести возможность переключаться режимами – допустим, наша элементаль огня будет уметь дышать огнем, помимо своих обычных атак. Так вот следует ввести режим, позволяющий переключать между предпочтением дышать каждую атаку или не дышать, чтобы не вбивать каждый раунд «ды огн» (но такую команду тоже следует иметь).
4. Для существ добавить не только тип, но и консистенцию – огнненое, ледяное, твердая протоплазма и тп. Ибо существа будут у нас разные в принципе.
5. Добавить вещам и предметам флаг, характеризующий состояние – огненный, ледяной, электрический и тп. Это нужно будет для более полной проработки взаимодействия между предметами и существами. Например, повредить металлическим мечем с огненным флагом элементаль огня невозможно – будет даже лечить, а вот с ледяным флагом или конкретно ледяным мечем очень даже. Точно также элементаль огня не сможет долго носить предметы без огненного флага – будут банально сгорать.